quinta-feira, 11 de agosto de 2011

Maquina 3D escaneadora de rostos


    A modelagem 3D de rostos humanos é uma tarefa complicada, minuciosa e, muitas vezes, imperfeita. Os scanners normais levam muito tempo para adquirir imagens precisas e, no processo, as pessoas tendem a se mover, estragando o resultado.
    A 3D3, no entanto, apresentou na Vancouver Siggraph Exhibition um equipamento capaz de produzir modelos 3D escaneados de rostos em apenas 0,2 segundos, e modelos texturizados com a imagem do próprio rosto do usuário em menos de 1,4 segundos.
   Como nota o editor do Engadget, Darren Murph, o equipamento é composto por uma câmera DSLR da    Canon (usada unicamente para capturar texturas), um projetor e uma câmera secundária.


Amostra do uso do software



  A utilização primária do sistema é voltada à medicina e ao entretenimento. Vários jogos já contam com interpretação de grandes nomes de outras indústrias, e sistemas de captura de movimento são utilizados para dar uma interação melhor entre os personagens de jogos e filmes.
   Bons exemplos jogos que utilizam a tecnologia de motion capture são L.A. Noire e Heavenly Sword. No caso de filmes, animações como "O Espanta Tubarões" e "O Expresso Polar" são exemplos de uso em que os rostos dos atores foram utilizados para fazer moldes dos personagens animados. Em ambos os casos, o tempo de produção e qualidade do produto final serão melhorados com o uso da nova tecnologia.




Fonte : Acesse aqui

terça-feira, 9 de agosto de 2011

Criação de personagens para jogos


     O desenvolvimento de personagens para jogos é algo relativamente trabalhoso, principalmente quando se requer que eles sejam super detalhados.
    Os processos de criação são:

*Modelagem Low poly: o personagem primeiramente passa por uma modelagem de poucos polígonos, em si será o modelo usado no jogo;

*Modelagem High Poly: É uma modelagem complexa feita sob a copia do modelo Low, a modelagem detalhada é feita em softwares como Zbrush, posteriormente é criado um mapa de normal a partir deste modelo mapeado.

*Mapeamento: É feito um mapeamento do modelo Low, assim antes da copia ser editada já está com os poligonos mapeados;

*Texturização: É nesta parte, é que surgem os maiores detalhes da malha. A textura é criada em softwares como Gimp, ou PS (PhotoShop);

*Materias: É o processo de criação de todo molde de texturas e junções, além de Specular. É unido os mapa de Normals e texturas. O modelo low poly passa a parecer High graças ao normal map, e o resultado final é gratificante.

Além da criação da aparência, exige ainda as animações entre outros processos, o que então se afirma que exija bastante tempo para a criação de um indíviduo.
Modelos do Jogo Combat Arms (CA). Amostra dos modelos High
E low, tanto como o modelo pronto.

LENS FLARE

  Ao para deparar a beleza gráfica de um game é muito provável que você já tenha se deparado com os conhecidos LENS FLARE. Pra quem não sabe LENS FLARE é mais um ícone utilizado na criação gráfica de um cenário natural, sendo ele os simpáticos brilhos do sol que se quebram diante de arbustos e galhos de arvores ou também que se quebram às bordas da câmera de um Player dentro do jogo.
São belos, e como já dito vale como ícone na criação gráfica da cena, sua função nada mais é que dar um toque maior de realismo.
   Os LENS FLARE, tanto pelo seu uso e criação, já vem de muito tempo, posso afirmar isso, até porque quem jogaste Grand Theft Auto ViceCity, já se lembra dos belos LENS que colidiam à câmera de Tommy Vecetti.
  Naquela época os LENS eram apenas texturas “munidas” à programação que quando a câmera era apontada para o sol os LENS eram ativados e faziam sua prncipal função, dar realismo à cena. Globalizando os LENS FLARE é mais uma técnica ligada ao trabalho de Level Designer, portanto é necessário o estudo sobre diferentes LENS em cada tipo de região, tanto como numa floresta ou deserto.

  Mas voltando ao assunto, os LENS FLARE evoluíram e não se limitam mais a apenas texturas ativadas por meio da visão da câmera apontada pro sol, mas sim, já fazem função real de LENS, como se fosse de verdade todas criada com partículas, tais como a Cryengine demonstra.
Cena do jogo Crysis, que faz muito sucesso pelo seu nível gráfico altíssimo,
criado sobre o Motor de jogo Cryengine 2

  No caso do Blender, os LENS FLARE só são possíveis ser criados com texturas e uso de scripts, sendo que não há nem uma função específica no Blender para eles, pelo pra BGE não, somente para Render, mas bem limitado.
  Já na Unity, possui funções específicas para LENS FLARE, mas não passam também do uso de texturas, no entanto se comparado ao Blender o tempo para criar na Unity é alguns minutos talvez, enquanto que no Blender pode exigir quem sabe mais de 1 hora além de  exigir conhecimento em programação (No caso python).
  Quer criar um jogo com gráficos bonitos? Então comece preparando os LENS FLARE!

segunda-feira, 1 de agosto de 2011

Curso Javascript na Unity - aula 1


    Olá, Temos o prazer de apresentar o Curso Completo de JavaScript na Unity,desenvolvido por Blender Games e produções. Intencionalmente para pessoas que querem aprender e paras que ja sabem o que é.O Curso é dividido em 3 Partes,nessa aula veremos como criar Universos Virtuais com scripts,algumas das muitas formas geométricas usadas na Unity e ainda você aprendera a criar scripts,veremos também sobre texturização,Animação,Iluminação etc...
    Botaremos em pratica na Unity na aula 2.1(proxima aula do curso).Curso Iniciante com 13 páginas em PDF e alguns comandos basicos.

Obrigado a até a Proxima Aula.

JavaScript História, Possiblidades e Unity

   JavaScript foi originalmente desenvolvido por Brendan Eich da Netscape sob o nome de Mocha, posteriormente teve seu nome mudado para LiveScript e por fimJavaScript. LiveScript foi o nome oficial da linguagem quando foi lançada pela primeira vez na versão beta do navegador Netscape 2.0 em setembro de 1995, mas teve seu nome mudado em um anúncio conjunto com a Sun Microsystems em dezembro de 1995 quando foi implementado no navegador Netscape versão 2.0B3.
    A mudança de nome de LiveScript para JavaScript coincidiu com a época em que a Netscape adicionou suporte à tecnologia Java em seu navegador (Applets). A escolha final do nome causou confusão dando a impressão de que a linguagem foi baseada em java, sendo que tal escolha foi caracterizada por muitos como uma estratégia de marketing da Netscape para aproveitar a popularidade do Java que desfrutava de grande popularidade devido ao seu recente lançamento.
   JavaScript rapidamente adquiriu ampla aceitação como linguagem de script client-side de páginas web. Como consequência, a Microsoft desenvolveu um dialeto compatível com a linguagem de nome JScript para evitar problemas de trademark. JScript adicionou novos métodos para consertar métodos do Javascript relacionados a data que apresentavam problemas. JScript foi incluído no Internet Explorer 3.0, liberado em Agosto de 1996. Javascript e Jscript são tão similares que os dois termos são comumente usados de forma intercambiável. A Microsoft entretanto declara muitas características nas quais JScript não conforma com a especificação ECMA.
   Em novembro de 1996 a Netscape anunciou que tinha submetido JavaScript para Ecma internacional como candidato a padrão industrial e o trabalho subsequente resultou na versão padronizada chamada ECMAScript.
   JavaScript tem se transformado na linguagem de programação mais popular da web. Inicialmente, no entanto, muitos profissionais denegriram a linguagem pois a mesma tinha como alvo principal o público alvo leigo. Com o advento do Ajax, JavaScript teve sua popularidade de volta e recebeu mais atenção profissional. O resultado foi a proliferação de frameworks e bibliotecas, práticas de programação melhoradas e o aumento no uso do JavaScript fora do ambiente de navegadores bem como o uso de plataformas de JavaScript server-side.
   Em janeiro de 2009 o projeto CommonJS foi fundado com o objetivo de especificar uma biblioteca padrão para desenvolvimento JavaScript fora do navegador.

Usos:
  Como já falado Java Script foi e é usual em criação de páginas de web, trabalhando juntamente com HTML, mas neste caso minha intenção é mostrar JavaScript pelo lado uso na Unity.
  JavaScript é uma programação orientada a objetos, que pode ser usada a enviar informações a objetos de jogo, na Unity
  Unity suporta 3 tipos de programação que são elas, C#, JavaScript e BOO (python), particularmente falando JavaScript é a mais fácil de todas e a mais usada também. Pra vc que está estudando Unity como nós recomendaria começando a dar uma olhada m toda resource da Unity Scripting References LINK , onde vc encontra todos os módulos e funções que podem ser usado na programação da Unity, tanto como seu uso em GameObjects.

Neste manual vc encontra um básico simplificado do JavaScript, tanto como seu uso com HTML.

Em breve, Curso em PDF de JavaScript junto a Unity com autoria deste site!