quinta-feira, 23 de junho de 2011

Site Oficial Survivor of Traiant

  Fala galera, to um tempão sem postar nada né, pois bem eu estou novamente trabalhando excitadamente no projeto survivor of traiant que portanto estes dois últimos dias que o site oficial pro projeto, com domínio próprio pelo wix, no modo flash.
   No site que ainda estou atualizando aos poucos,  tem várias imagens do jogo, vídeos, história e atualizações, tudo num site bonito e com Tok's em 3D.
   O link do site é este:

http://survivoroftraiant.tk

Espero que gostem do site!

domingo, 5 de junho de 2011

Scene 15 Finalizada - Survivor of Traiant

  Depois de uma semana de trabalho, finalmente termine a texturização da cena 15 do Survivor of Traiant. A cena é um local abandonado da base militar Traiant, o local é restrito ao acesso somente do senhor Brucie Stiller, dono secundário da Traiant. O local fora um dos primeiros locais criados para Traiant, quando Charles Traiant Stiller a criou. A cena serve de acesso àos locais militares da base, mas pra isso vc tenque passar por vários desafios criados pelos construtores da Traiant, visando que quem queira entrar na parte militar da Traiant tenha que sofrer bastante até conseguir, até pelo fato de ser restrito também.









sexta-feira, 3 de junho de 2011

Games Engines: As ferramentas Criativas





Um game engine (ou motor de jogo) é um programa de computador que visa simplificar e abstrair o desenvolvimento de jogos eletrônicos. O termo originou-se no meio da década de 1990, especialmente no desenvolvimento de jogos de tiro em primeira pessoa. Normalmente, esses engines são de dois tipos:

1. um engine gráfico para renderizar gráficos 2D e/ou 3D, responsável por processar dados abstraídos de alto nível e gerar dados de baixo nível entendíveis pelo hardware.
2. um engine de física para simular a física, responsável por simular ações reais através de variáveis como gravidade, massa, fricção, força e flexibilidade.

Apesar da especificidade do nome, game engines são também usados para criar outros tipos de aplicações interativas com gráficos em tempo real, tais como demonstrações, visualizações arquiteturais, simulações de treinamento (como de pilotagem de aeronaves e manuseio de armas) e ferramentas de modelagem.

Essa noção do game engine como estrutura primária para a confecção de games é a que mais importou quando do planejamento e da execução do curso ministrado no MLP. Além disso, interessou-nos também o aspecto de simplificação e de abstração da linguagem de máquina computacional, bem como a idéia de um engine cuidando de algo tão complexo e tão “do mundo” (um objeto de secundidade Peirciana) como a física. Essa função estrutural do engine foi colocada em paralelo com a tradução intersemiótica, particularmente no aspecto instrumental e operacional de sua transição inter-códigos, que trata os originais a serem traduzidos precisamente como estruturas modelares, valendo lembrar que a tradução intersemiótica é sempre realizada em termos do transporte de uma linguagem à outra – como da literatura para o videogame, ou da música para a história em quadrinhos.

No âmbito do trabalho comparativo entre os game engines e a tradução intersemiótica, a liberdade inerente à tradução de um original em outra linguagem que não a sua apresenta, no trânsito dos códigos e na apropriação de estruturas, de conceitos e de conteúdos, possibilidades claras de não-submissão ao código original e ao que ele apresenta como elementos a serem traduzidos.

A estrutura primária que os engines apresentam como modelos de construção de games (estrutura esta que deve necessariamente ser respeitada como regra limitadora da criatividade e, portanto, coerciva), foi quebrada justamente através dos pressupostos da tradução intersemiótica como tradução criativa: tanto os game engines gráficos quanto os game engines físicos foram tomados como plataformas que instalam regras que devem ser mudadas para a confecção de objetos criativos que tenham suas bases nessas estruturas primárias, em um processo que tem forte relação com os pressupostos de trabalho do OULIPO, grupo que visava a construção literária sobre regras duras chamadas de contraintes – como as de jogos e de modelos formais e matemáticos – para que, no quebrar dessas regras, uma nova estrutura criativa fosse formada.

A tradução intersemiótica, estudada através das concepções de Julio Plaza, é de matriz jakobsoniana e guarda fortíssima relação com as classificações e com os processos de formação e desenvolvimento dos signos conforme propostos por C. S. Peirce. Plaza cita Jakobson para afirmar que “substituem-se mensagens em uma das línguas não por unidades de código separadas, mas por mensagens inteiras de outra língua” (2003, p. 72). Para Plaza, “a tradução como forma estética não é uma simples transferência de unidade para unidade, do complexo de um sistema sígnico para outro, pois toda unidade constrói o seu sentido e significação numa unidade maior que a inclui” (ibid: p. 72).

As linguagens e seus conteúdos, quando traduzidas ou operadas intersemioticamente, formam, no código-receptor, outras mensagens relativamente independentes e dotadas, a partir do momento de sua formação, de uma individualidade existencial própria, ainda que vinculada à sua fonte. A tradução intersemiótica, em seus melhores parâmetros, não lavora simples transferências, mas sim uma reconstrução necessária, calcada nos limites dos códigos-fonte e dos códigos-receptores e eivada de um potencial de devir que tanto mais é aumentado quanto mais essa tradução não toma seu referencial primeiro como coerção, mas enquanto proposta de liberdade criativa.

A liberdade criativa da qual se fala é especialmente entendível e potente quando trabalhada nos moldes de teorias da tradução como as de Walter Benjamin e Haroldo de Campos (esta em especial sob o prisma da transluciferação), no que estas teorias propõem de não-submissão às coerções exercidas pelos códigos e por seus conteúdos, depositando nas mãos do tradutor-recriador a possibilidade e a responsabilidade de atualização do signo, vista como um processo crítico de pensamento sobre o signo.

Então, na tradução intersemiótica criativa há que se pensar na dessacralização dos códigos, e essa dessacralização deve ser aplicada também às estruturas dos engines, para que se possa promover sua quebra e conseqüente reconstrução ou ampliação de suas capacidades de construção de games. É importante dizer, no caso da ampliação das capacidades, que esta ampliação é pensada em decorrência de os engines apresentarem, em si, ferramentas ou possibilidades de customização, tornando-se assim, ou por suas próprias diretrizes ou por decorrência de sua constituição operativa, uma espécie de código aberto, semelhante ao Linux, por exemplo.

Lucia Santaella, em O que é Semiótica, diz que “todos os sistemas e formas de linguagem tendem a se comportar como sistemas vivos, ou seja, eles se reproduzem, se readaptam, se transformam e se regeneram como as coisas vivas” (2004, p. 2). Esta definição confere às linguagens, e em especial às linguagens em seu uso artístico, uma organicidade que, em sua capacidade de readaptação e de transformação, gera a possibilidade de um fazer artístico que seja ancorado justamente em atributos de transformação que são conditio sine qua non da tradução intersemiótica e, na verdade, sua própria natureza. São tais características e atribuições que transportamos e que depositamos sobre os engines.

O momento em que se incorpora toda a arte feita para o game dentro da engine, a capacidade de realizar iterações rápidas na plataforma de destino é fundamental, de preferência fazendo as modificações necessárias dentro da própria engine. Não só isso, como também tem de existir uma versatilidade para poder se utilizar o mesmo motor em outros gêneros de games, como por exemplo, tiro em primeira pessoa e um adventure game.


English:A game engine (or game engine) is a computer program to simplify and abstract the development of electronic games. The term originated in the mid-1990, particularly in developing games of first-person shooter. Typically, these engines are of two types:
1. a graphics engine to render 2D and / or 3D responsible for processing high-level abstracted data and generate low-level data understandable by the hardware.
2. a physics engine to simulate the physics responsible for simulating real actions through variables such as gravity, mass, friction, strength and flexibility.
Despite the specificity of the name, game engines are also used to create other types of interactive applications with real-time graphics, such as demos, architectural visualizations, training simulations (such as piloting aircraft and handling of weapons) and modeling tools.
This notion of the game engine as the primary structure for making games is that more care when planning and implementing the course taught in the MLP. In addition, we are also interested in the aspect of simplification and abstraction of the language of computing machine, and the idea of ​​an engine watching something so complex and so "the world" (an object secondness Peirce) as the physical. This structural function of the engine was placed in parallel with the translation intersemiotic, particularly in the instrumental and operational aspects of the transition inter-code, which deals with the originals to be precisely translated as modular structures, worth remembering that intersemiotic translation is always done in terms transport from one language to another - as the literature for the game, or music for the cartoon.
Under the comparative work between the game engines and translation intersemiotic, the freedom inherent in the translation of an original in another language than its displays, traffic codes and ownership structures, concepts and content, a clear potential for non- -submission to the original code and what he presents as elements to be translated.
The primary structure that the engines have as building models of games (this structure that must necessarily be respected as a rule limiting the creativity and therefore compulsory), it was just broken through the assumptions of intersemiotic translation as creative translation: both game engines graphics as the game engines have been taken as physical platforms that install rules that must be changed for the making of creative objects that have their bases in these primary structures, a process that has a strong relationship with the presuppositions of the OULIPO, a group that aimed to literary construction of hard rules contrainte calls - such as games and formal models and mathematical - so that, in breaking these rules, a new creative structure was formed.
The translation intersemiotic, studied through the concepts of Julio Plaza, is very strong and keeps jakobsoniana matrix compared to the ratings and the procedures for formation and development of signs as proposed by C. S. Peirce. Plaza Jakobson cites the claim that "will substitute messages in a language not for separate units of code, but for entire messages from another language" (2003, p. 72). To Plaza, "the translation as a aesthetics is not a simple transfer from unit to unit, from a complex systems of meaning to another, for every unit builds its meaning and significance in a larger unit that includes" (ibid: p. 72 ).
The languages ​​and their contents, when translated or operated intersemiotic form, the code receiver, other posts relatively independent and, from the moment of its formation of an existential individuality itself, though linked to its source. The translation intersemiotic at its best parameters, not Lavora simple transfers, but required a reconstruction, based on the edge of the source codes and codes transceivers and fraught with potential for becoming that much more is increased the more that translation does not take his first reference to coercion but as a proposal for creative freedom.
The creative freedom of speech which is understandable and is especially potent when crafted along the lines of theories of how the translation of Walter Benjamin and Haroldo de Campos (this especially from the perspective of transluciferação), these theories propose that the non-submission to coercion exercised by the codes and their contents, placing in the hands of the translator-recreator the opportunity and responsibility to update the sign, seen as a critical process of thinking about the sign.
So, in translation intersemiotic creative we have to think about the desecration of the codes, and this desecration should also be applied to structures of the engines, so you can promote breakage and consequent reconstruction or expansion of their capacity-building games. Importantly, in the case of expansion of capacity, this expansion is thought due to the present engines, in itself, tools and possibilities for customization, thus becoming, or by their own guidelines or operational due to its constitution, a sort of open source, Linux-like, for example.
Lucia Santaella, in What is Semiotics, says that "all systems and forms of language tend to behave as living systems, ie, they reproduce, if readjust, transform and regenerate themselves as living things" (2004, p. 2). This definition gives the languages, and in particular to the languages ​​in their use of art, a body which, in its capacity upgrading and transformation, raises the possibility of an artistic work that is anchored in precisely processing attributes that are conditio sine qua non intersemiotic of translation and, indeed, their very nature. Are such features and functions that we carry and we put on the engines.
The moment you enter all the art done for the game inside the engine, the ability to perform rapid iterations on the target platform is essential, preferably by making the necessary changes within the engine itself. Not only that, but there must be a versatility to be able to use the same engine in other genres of games, such as first-person shooter and an adventure game.


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