sexta-feira, 10 de fevereiro de 2012

Navigation Mesh uma IA pra deixar de lado a programação!

          Navigation Mesh é um sistema que foi implantado no novo blender ( o último e mais novo blender que temos é o 2.61), é encontrado em diversas engines de criação de jogos um exemplo é a UDK porém encontramos uma certa dificuldade no manuseio da ferramenta. No blender Navigation Mesh conta com um sistema  de criação da IA de forma rápida, fácil e intuitiva.Com ele podemos ignorar quase que por completo todas aquelas enormes páginas de scripts pra se criar uma simples Pathfinding, que agora é possível com apenas alguns clicks.
         Fazendo alguns testes com Navigation Mesh, percebi a infinidade de possibilidades com a mesma, tanto como em possibilidade de mudar Velocidades, nível de gravidade influente entre outros.
Além disso, após abrir o Steering que é o nome do Actuador no Game Logic que usamos para descrever qual é o nosso objeto alvo, me deparei com 3 tipo de "formas" para que o nosso "inimigo" possa perseguir nosso alvo ou personagem. São elas:
  Seek: Quando testei simplesmente o nosso "inimigo" ignora tudo a sua frente seguindo assim em linha reta até o nosso alvo.
  Flee: Não obtive resultados, o "inimigo" não se move. Talvez faltou complementar algo, mas não entendi muito seu uso.
   Pathfinding: O Bom e velho Pathfinding funcionou corretamente, e desviou de todos os objetos até encontrar nosso alvo. Além disso se você quiser poderá até ter uma descrição completa do caminho que o "inimigo" irá seguir, basta assinalar o botão Visualize, e traçára uma linha pelo trajeto que será percorrido.
       Sendo assim Navigation Mesh se mostra muito útil para criação de IA, principalmente se seu ramo não for programação. A velocidade de trabalho e possibilidades no uso de Navigation Mesh pode até se encontrar muito útil a veteranos na programação.
      Abaixo tem um vídeo tutorial demonstrando o processo de criação de IA com Navigation Mesh. Créditos aos Everton do Betagames pelo tutorial.



Gostou? Então comente ;)

segunda-feira, 6 de fevereiro de 2012

Fãs e suas Produções

     Como todos sabem, a muitos fãs dos games pelo mundo que se aventuram a criar suas próprias produções, para esses aventureiros não basta apenas jogar, e sim criar. Muitos mostram trabalho duro para que seu esforço possa vale a pena, mais acima de tudo se divertir. Alguns Games são inspirados em franquias famosas, como no exemplo abaixo:

Survivor of Traiant: Game produzido no blender inspirado na franquia Resident Evil, Survivor of Traiant (SOT) Survival Horror (Terror) 3ª Pessoa - Baseado em uma base militar, contendo presidios, vilas de moradias de exércitos e instalações Traiants (Nome da Base Militar).
Site Official Survivor of Traiant: http://survivoroftraiant.tk/

sexta-feira, 7 de outubro de 2011

Unreal Development Kit



   
    O Unreal Development Kit (UDK) é uma poderosa ferramenta para a criação de jogos 3D, produzida pela Epic Games. Baseada na Unreal Engine 3, confere aos desenvolvedores o mesmo poder de jogos como Unreal Tournament III, Gears of War, Borderlands e Batman: Arkham Asylum. O site oficial contém uma lista de projetosfeitos pela comunidade, incluindo uma versão reduzida do Unreal Tournament III, Prometheus, Whizzle e The Ball; alguns jogos incluem código-fonte completo e documentos descrevendo o processo de desenvolvimento do jogo em questão.
    O UDK conta com uma comunidade bastante ativa. Qualquer dúvida pode ser sanada pelo fórum oficial, que inclui seções distintas para cada área de desenvolvimento. Há também uma documentação atualizada frequentemente com os principais recursos do kit.
  O UDK é gratuito para uso não-comercial. Para a comercialização de jogos, a Epic Games possui um contrato de licença comercial baseado no tamanho da empresa. Para mais detalhes, veja os termos da licença comercial e não-comercial no site oficial.


Jogos incríveis





   O UDK permite que você crie games com a mais avançada engine do Unreal, a Unreal 3. Trata-se de uma plataforma completa de desenvolvimento de jogos, com tudo o que você precisa para a sua criação detonar — visualizações avançadas e simulações em 3D ricas em detalhes são só alguns exemplos.
   Com o editor do Unreal Engine 3, você terá um ambiente completamente integrado. Todas as principais ferramentas de criação estão disponíveis. Também incluso no pacote, o Unreal Content Browser permite o gerenciamento de todos os arquivos do seu projeto, como sons, animações e objetos, tudo em uma interface que os desenvolvedores não terão nenhum problema para utilizar.
    Sabe programar física real? Ótimo, mas não é necessário, pois com o Unreal Development Kit, você só precisa abrir o aplicativo certo e começar a aplicar física real ao seu jogo. Usando a tecnologia PhysX, da Nvidia, a ferramenta Unreal PhAT pode ser usado para deixar os games ainda mais realistas.
  Veja abaixo uma demonstração:



Características interessantes:

  • Animação facial: você importa arquivos de som para o projeto e ativa a função de animação facial para que seus personagens mexam a boca de acordo com as falas do arquivo de áudio.
  • Plantas mais realistas: árvores com texturas que deixam suas folhas realistas como imagens de um filme.
  • Codificador de vídeo: ajuste as configurações dos vídeos presentes no seu jogo.
  • Inteligência artificial: os inimigos devem oferecer algum desafio para que o jogo seja bom. Com o Unreal Development Kit, você pode fazer personagens completamente cientes do ambiente à sua volta e, principalmente, daquilo que pode ameaçá-lo.
  • Cenários destrutíveis: construa arenas completas e cheias de obstáculos para que os fãs dos seus jogos as destruam completamente.
  • Partículas: nunca mais se preocupe se o fogo parece estranho ou se a fumaça dá a impressão de ser somente um bitmap ambulante.

segunda-feira, 19 de setembro de 2011

Criação de simuladores

    Atualmente usar simuladores é cada vez mas comum dentro de salas de estudos. Simuladores em si são jogos criados em computadores que beiram a realidade virtual, no sentido onde a pessoa tende a analisar seus erros e não pode cometer infrações afim de não perder pontos.
    A criação de um simulador não necessita de uma engine potente, desde que você possa por toda a realidade para dentro dela, com o objetivo de que seu simulador represente corretamente uma simulação.
   Os criadores de simuladores basicamente tendem a fazer um estudo completo sobre o que quer criar, por exemplo um simulador de extração de madeira, os criadores teriam de conhecer as máquinas, seu funcionamento, área de trabalho entre outros. Afim de passar tudo isso para o computador para criar o jogo/simulador.
    Este tipo de jogos, é utilizado em escolas de capacitação profissional onde que o trabalho requer muito treinamento para  ir direto à pratica. A pessoa ao usar um simulador ela estará vivenciando o seu trabalho, sem que algum dano seja prejudicial.
    Em uma matéria do Jornal da Globo, um grupo de profissionais de Londrina no paraná são especializados em criar simuladores para empresas, em seus projetos utilizam Blender e Unity, Blender para modelagem e texturização e Unity para programação e engine.
 
Veja abaixo o vídeo da matéria e conheça um pouco mais sobre este trabalho:



   Abaixo neste outro vídeo, você pode ver com mais detalhes a criação de um simulador para Colheitadeiras New Holland



   Simuladores também são muito legais de jogar, onde até existem muitos jogos que se dizem simuladores e que são destinados à diversão dos consumidores.

quarta-feira, 14 de setembro de 2011

Docas 1.0 - Survivor of Traiant

  Ah muito tempo parado com meu projeto, o Survivor of Traiant, resolvi recomeçar a trabalhar, já que enquanto eu ficava parado meus companheiros e equipe faziam sua parte.
  
  Resolvi dar um Up nas proximas cenas com uma Doca, uma famosa casa sobre palafitas, muito comun el locais próximos a magues e locais Africanos, principalmente nas Savanas.
  
  Este tipo de modelo eu adoro criar, já que podemos exagerar nos detalhes sem ultrapassar os limites de vértices. O tempo para criação do modelo foi em torno de 20~30 min .

Parte lateral da doca
Vista frontal e lateral
Vista de fundo e lateral


Em breve versão texturizada

sexta-feira, 2 de setembro de 2011

Fórum JFJ computadores

  Fala galera. Nestes ultimos dias eu estava criando um um fórum destinado a Hardware, Software, Jogos, plataformas, engines, programação e tecnologia. Tudo reunido em um único lugar para favorecer vc!!!
  O site que criei conta também com um blog onde vc poderá postar máterias sobre 3 assuntos diferentes, tecnologia, descontração e jogos, nele não pode ter cópia de outros sites, ali vc escreve e poe o que vc acha sobre estes assuntos, os melhores de cada gênero ou que tiverem mais comentários dos usuários, ganhará um espaço como uma nova postagem na Home do site.  O fórum como já falei conta com uma grande variedade de áreas, o que vc está praticamente livre para falar sobre qualquer assunto de pc, tirar dúvidas, trocar idéias etc.
 Além do blog, ah a área de vídeos onde vc tbém poderá postar videos!
  Além disso, matérias super legais postadas do site serão enviadas Updates para os usuários, informando conteúdo interessante no fórum!
  Se vc gostou destas idéias e queira participar do Fórum, que tem como parceria o BGP.
Acesse:
http://www.jfjcomputadores.tk   e faça seu cadastro. Ficaremos super agradecidos.

O site ainda está sendo criado, ah a probabilidade de entrar novas área tanto no blog, como no site deixando -o ainda mais completo, alem da aparência do fórum que estamos em busca do melhor layout.

quinta-feira, 11 de agosto de 2011

Maquina 3D escaneadora de rostos


    A modelagem 3D de rostos humanos é uma tarefa complicada, minuciosa e, muitas vezes, imperfeita. Os scanners normais levam muito tempo para adquirir imagens precisas e, no processo, as pessoas tendem a se mover, estragando o resultado.
    A 3D3, no entanto, apresentou na Vancouver Siggraph Exhibition um equipamento capaz de produzir modelos 3D escaneados de rostos em apenas 0,2 segundos, e modelos texturizados com a imagem do próprio rosto do usuário em menos de 1,4 segundos.
   Como nota o editor do Engadget, Darren Murph, o equipamento é composto por uma câmera DSLR da    Canon (usada unicamente para capturar texturas), um projetor e uma câmera secundária.


Amostra do uso do software



  A utilização primária do sistema é voltada à medicina e ao entretenimento. Vários jogos já contam com interpretação de grandes nomes de outras indústrias, e sistemas de captura de movimento são utilizados para dar uma interação melhor entre os personagens de jogos e filmes.
   Bons exemplos jogos que utilizam a tecnologia de motion capture são L.A. Noire e Heavenly Sword. No caso de filmes, animações como "O Espanta Tubarões" e "O Expresso Polar" são exemplos de uso em que os rostos dos atores foram utilizados para fazer moldes dos personagens animados. Em ambos os casos, o tempo de produção e qualidade do produto final serão melhorados com o uso da nova tecnologia.




Fonte : Acesse aqui

terça-feira, 9 de agosto de 2011

Criação de personagens para jogos


     O desenvolvimento de personagens para jogos é algo relativamente trabalhoso, principalmente quando se requer que eles sejam super detalhados.
    Os processos de criação são:

*Modelagem Low poly: o personagem primeiramente passa por uma modelagem de poucos polígonos, em si será o modelo usado no jogo;

*Modelagem High Poly: É uma modelagem complexa feita sob a copia do modelo Low, a modelagem detalhada é feita em softwares como Zbrush, posteriormente é criado um mapa de normal a partir deste modelo mapeado.

*Mapeamento: É feito um mapeamento do modelo Low, assim antes da copia ser editada já está com os poligonos mapeados;

*Texturização: É nesta parte, é que surgem os maiores detalhes da malha. A textura é criada em softwares como Gimp, ou PS (PhotoShop);

*Materias: É o processo de criação de todo molde de texturas e junções, além de Specular. É unido os mapa de Normals e texturas. O modelo low poly passa a parecer High graças ao normal map, e o resultado final é gratificante.

Além da criação da aparência, exige ainda as animações entre outros processos, o que então se afirma que exija bastante tempo para a criação de um indíviduo.
Modelos do Jogo Combat Arms (CA). Amostra dos modelos High
E low, tanto como o modelo pronto.

LENS FLARE

  Ao para deparar a beleza gráfica de um game é muito provável que você já tenha se deparado com os conhecidos LENS FLARE. Pra quem não sabe LENS FLARE é mais um ícone utilizado na criação gráfica de um cenário natural, sendo ele os simpáticos brilhos do sol que se quebram diante de arbustos e galhos de arvores ou também que se quebram às bordas da câmera de um Player dentro do jogo.
São belos, e como já dito vale como ícone na criação gráfica da cena, sua função nada mais é que dar um toque maior de realismo.
   Os LENS FLARE, tanto pelo seu uso e criação, já vem de muito tempo, posso afirmar isso, até porque quem jogaste Grand Theft Auto ViceCity, já se lembra dos belos LENS que colidiam à câmera de Tommy Vecetti.
  Naquela época os LENS eram apenas texturas “munidas” à programação que quando a câmera era apontada para o sol os LENS eram ativados e faziam sua prncipal função, dar realismo à cena. Globalizando os LENS FLARE é mais uma técnica ligada ao trabalho de Level Designer, portanto é necessário o estudo sobre diferentes LENS em cada tipo de região, tanto como numa floresta ou deserto.

  Mas voltando ao assunto, os LENS FLARE evoluíram e não se limitam mais a apenas texturas ativadas por meio da visão da câmera apontada pro sol, mas sim, já fazem função real de LENS, como se fosse de verdade todas criada com partículas, tais como a Cryengine demonstra.
Cena do jogo Crysis, que faz muito sucesso pelo seu nível gráfico altíssimo,
criado sobre o Motor de jogo Cryengine 2

  No caso do Blender, os LENS FLARE só são possíveis ser criados com texturas e uso de scripts, sendo que não há nem uma função específica no Blender para eles, pelo pra BGE não, somente para Render, mas bem limitado.
  Já na Unity, possui funções específicas para LENS FLARE, mas não passam também do uso de texturas, no entanto se comparado ao Blender o tempo para criar na Unity é alguns minutos talvez, enquanto que no Blender pode exigir quem sabe mais de 1 hora além de  exigir conhecimento em programação (No caso python).
  Quer criar um jogo com gráficos bonitos? Então comece preparando os LENS FLARE!

segunda-feira, 1 de agosto de 2011

Curso Javascript na Unity - aula 1


    Olá, Temos o prazer de apresentar o Curso Completo de JavaScript na Unity,desenvolvido por Blender Games e produções. Intencionalmente para pessoas que querem aprender e paras que ja sabem o que é.O Curso é dividido em 3 Partes,nessa aula veremos como criar Universos Virtuais com scripts,algumas das muitas formas geométricas usadas na Unity e ainda você aprendera a criar scripts,veremos também sobre texturização,Animação,Iluminação etc...
    Botaremos em pratica na Unity na aula 2.1(proxima aula do curso).Curso Iniciante com 13 páginas em PDF e alguns comandos basicos.

Obrigado a até a Proxima Aula.