quinta-feira, 30 de setembro de 2010

BGE introdução ao GLSL

  Blender não é um software extremamente poderoso, mas o que mais impressiona em sua engine é seu suporte ao poderoso GLSL. Com ele é possível criar materiais e malhas super detalhados com Normal Maps, paredes onde precisariam ter em torno de 20 mil vértices no modo Texture Face ou MultiTexture para criar bons detalhes , com GLSL  você precisa somente uma face, pois GLSL e Normal Maps criam tudo com curvas suaves, materializando objetos superdetalhados de um modo extremamente leves.
 Abaixo mostro um vídeo pra você de uma teste com a BGE onde é usado GLSL com Normal Maps entre outros aspectos importantes para deixar uma cena bem realista.

quarta-feira, 29 de setembro de 2010

Manual Logic Bricks Beta ___ Blender 2.5 para download

  Pra quem tava esperando o Manual Logic Bricks do Blender 2.5 estou disponibilizando a versão beta do manual que vai desde a interface da Game engine, Propriedades e Physics types, o resto do manual virá em breve. Eu peço desculpa pela demora por isso disponibilizo para download uma parte do manual já pronta, é uma parte pequena mas que fala bastante sobre a Game Engine do Blender 2.5.
  Dentro de alguns dias ou dentro de um mês disponibilizarei a versão completa do Manual.
   Para fazer o Download clique aqui.
PODE HAVER ERROS ORTOGRÁFICOS QUE SÓ SERÃO CORRIJIDOS NA VERSÃO COMPLETA DO MANUAL.

Lembre-se se você gostou do que já tem dentro do manual por favor comente para realmente ter certeza que vale a pena continuar a contrução do manual.

Benchmark Sintel the Game

   A Sintel em vídeo está praticamente pronta e o game está em produção com alguns  testes e tal. O Sintel the game lançou um Benchmark para download que na verdade é um testes de endimento para ver como que irá rodar pra você o Sintel The Game. Além disso você poderá já dar uma conferida nos cenários personagem Sintel entre outras extras do jogo.
  Para fazer o donwload do Benchmark acesse esta página e sinta-se á vontade para testa-lo.
  Além de tudo isso o Benchmark tras inúmeras texturas e arquivos utilizados no game. Lembre-se que ele só funciona com a versão 2.5 em diante do blender.



Blender Games agradece a atenção.

terça-feira, 28 de setembro de 2010

Origin's Test Tree

  Andei fazendo uns testes para ver qual o melhor tipo de sistema de árvores a ser implementada em meu jogo. com isso resolvi usar alguns scripts inclusos no blender para tal feito, criando uma árvore low poly e com uma aparência bem interessante.
  O sistema é foi o  mesmo usado para fazer as árvores do jogo YoFrankie! Abaixo detalo a árvore que será usada em algumas fases do jogo para implemtentar o cenário. Para ter mais conhecimento do game acesse a página Origin's deste blog.
 Na imagen alguns galhos parecem que ficaram meio "adeficientados" mas é a impressão devido ao Lens( modifica o nível de amplitude em graus da visão)

sexta-feira, 24 de setembro de 2010

Sistema de Game "Resident Evil 4"

  Pra você que gosta de Resident Evil e blender como eu, concerteza vai gostar deste video feito pelo Júnior Silva, sim, denovo ele trazendo seus loucos projetos e claro muito legais. 
   Neste projeto Júnior adotou um sistema bem parecido com o o jogo Resindent Evil 4, em termos de mirar com a arma, câmera, e até o som do tiro parece igual. Bem se gostou da postagem o do vídeo o Júnior por favor comente e diga o que achou.



Quem sabe um dia ele renova e entra na nova onda e acaba fazendo um Chris Redfiled.

terça-feira, 21 de setembro de 2010

Origin's detalhes do personagem principal

Eu Fernando administrador do Blender Games postei uma imagem do personagem principal de uma maneira de visualição um pouco melhor do que a postagem abaixo além disso publico um pouco da história do jogo do lado do personagem, as inspirações para cria-lo.
Para ver o Personagem do jogo pronto e conhecer um pouco mais da história do game em produção acesse a página Origin's deste blog.

Obrigado pela atenção.
Postagem Fernando Lorscheiter Admin Blender games.

segunda-feira, 20 de setembro de 2010

Origin's voltando à produção

Estava alguns dias parado com o meu projeto na Game Engine do Blender agora volto com tudo para dar continuado ao Origin's nome do meu jogo em produção, os meus feitos foram terminar o personagem em termos de texturização que foi muito demorada e também terminar algumas animações tal elas foram como caminhar, correr, movimento de empurrar caixas entre outras que serão feitas no passar dos tempos.
O personagem totalmente pronto em termos físicos ainda não demonstrei aqui ainda, somente uma imagem dele em produção, por isso agora coloco abaixo uma imagem com o personagem principal no primeiro cenário jogo em primeira mão pra você ver como esta se passando o projeto.
Provavelmente esta semana, gravarei um vídeo quase que um game play da cena mas tudo vai depender como andar o projeot nos próximos dias.
Para acessar a nossa página do blog destinada ao Game Origin's acesse.
(clique na imagem para ampliar)


sexta-feira, 10 de setembro de 2010

"Engines"

  Quem nunca ouvu falar de 3ds max, Maya, Havok, Unity, Blender entre outros, todos eles tem uma engine de criação de games onde que as performances variam da forma m que são criadas e interligadas em suas configurações, sabemos que para criar um jogo em algum destes softwares precisamos possuir uma boa Placa Gráfica ou melhor uma boa placa de vídeo para que não tenhamos problemas em nosso trabalho.
  O problema na verdade está na produção do software onde a empresa cria ele com as melhores taxas de qualidades possíveis pois eles possuem supercomputadores, sendo o pessoal o que eu diga normal que queira ter um software destes também tenha que ter um supercomputador o que torna um pouco difícil algumas vezes para pessoas com renda não muito alta.
   Pra falar verdade os softwares produzidos são especialmente criados para ser usados em empresas onde ha computadores potentes e não para qualquer pessoas que queira se divertir ou criar seu próprio projeto. Muitos destes softwares são pagos e acabam algumas vezes sendo baixados graduitamente por "Up's" feitos por pessoas sem nem uma licensa fazendo com que muitas pessoas tenham acesso a eles sem pagar nem um centavo.
    Para acabar com isso muitas empresas de produção deste tipo de softwares adota um sistema de registro onde você terá que fazer o cadastro em um site e pagando para isso onde depois você recebe a chave de produto para então poder utilizar o software.
   Por isso ao decidir qual software usar em seus projetos, procure primeiro por tais que sejam Open-Source ou seja que você não paga nada pra ele mas consequentemente ele será menos utilizável que um pago. Cabe a você decidir qual usar e em qual momento está na hora de mudar. O Blender está bem viável para o bolso de muitos por não ser pago, possuindo também muitas limitações limitações que muitas vezes nem são percebidas por haver falta de experiência ou por nem entrar na área de tal limitação que no caso a Game engine fraca.

Texto por Fernando Lorscheiter Admin. Blender Games  agradeço a atenção.

Blender Games e Produções
Fernando Lorscheiter